Windows 디스플레이 드라이버 모델

마지막 업데이트: 2022년 3월 24일 | 0개 댓글
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Windows 디스플레이 드라이버 모델

이전 Windows 2000 및 Windows XP 디스플레이 드라이버 모델 XDDM/XPDM [3]을 대체하며 더 나은 성능의 그래픽과 새로운 그래픽 기능 및 안정성을 구현하는 것을 목표로 합니다. [2] Windows Vista 및 Windows 7의 디스플레이 드라이버 는 WDDM 또는 XDDM을 준수하도록 선택할 수 있습니다. [4] 그러나 Windows 8 에서 XDDM이 제거 되면서 WDDM이 유일한 옵션이 되었습니다. [5]

WDDM은 Direct3D 위에서 실행 되는 합성 창 관리자인 데스크톱 창 관리자를 사용하여 데스크톱 및 응용 프로그램을 렌더링하는 데 필요한 기능을 제공합니다 . 또한 기본 장치 관리 및 생성에 필요한 새로운 DXGI 인터페이스를 지원합니다 . WDDM Windows 디스플레이 드라이버 모델 사양에는 최소한 Direct3D 9 지원 비디오 카드가 필요하며 디스플레이 드라이버는 레거시 Direct3D 응용 프로그램을 실행하기 위해 Direct3D 9Ex 런타임용 장치 드라이버 인터페이스 를 구현해야 합니다 . 선택적으로 Direct3D 10 이상에 대한 런타임 인터페이스를 구현할 수 있습니다 .

WDDM에 의해 활성화된 기능 [ 편집 ]

WDDM 드라이버는 이전 디스플레이 드라이버 모델에서 균일하게 제공되지 않았던 새로운 기능 영역을 가능하게 합니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

가상화된 비디오 메모리 [ 편집 ]

그래픽의 맥락에서 가상화는 개별 프로세스( 사용자 모드에서 )가 명령 스트림에 위조된 명령을 삽입하더라도 인접 프로세스의 메모리를 볼 수 없음을 의미합니다. WDDM 드라이버를 사용하면 비디오 메모리를 가상화하고 [6] 비디오 데이터를 비디오 메모리에서 시스템 RAM으로 페이징 할 수 있습니다 . 사용 가능한 비디오 메모리가 모든 비디오 데이터와 텍스처를 저장하기에 충분하지 않은 경우 현재 사용되지 않는 데이터는 시스템 RAM 또는 디스크로 이동됩니다. 교환된 데이터가 필요할 때 다시 가져옵니다. 가상화는 이전 드라이버 모델(예: XP 드라이버 모델)에서 어느 정도 Windows 디스플레이 드라이버 모델 지원될 수 있었지만 런타임 수준에서 처리되는 대신 드라이버의 책임이었습니다.

일정 [ 편집 ]

런타임은 동시 그래픽 컨텍스트의 스케줄링을 처리합니다. [7] 각 명령 목록은 GPU 실행을 위해 대기열 에 저장되며, 더 중요한 작업이 도착하고 실행이 시작되지 않은 경우 런타임에 의해 선점될 수 있습니다. 이것은 하나의 작업을 중단할 수 없으므로 필요한 것보다 더 오래 걸리고 컴퓨터가 덜 응답하는 것처럼 보일 수 있는 CPU의 기본 스레드와 다릅니다. 하이브리드 스케줄링 스레드 간의 협력과 함께 네이티브 스레드와 라이트 스레드 간의 알고리즘은 원활한 병렬 처리를 달성합니다. 스케줄링은 새로운 개념이 아니지만 이전에는 개별 드라이버 개발자의 책임이었습니다. WDDM은 GPU 작업의 실행을 제어하여 다양한 공급업체의 경험을 통합하려고 시도합니다.

Direct3D 표면의 프로세스 간 공유 [ 편집 ]

다이렉트 3D 그래픽 표면은에 대한 정보가 들어있는 메모리 영역입니다 질감 메쉬 2D 또는 3D 장면을 렌더링하는 데 사용합니다. WDDM을 사용하면 프로세스 간에 Direct3D 표면을 공유할 수 있습니다 . [8] 따라서 응용 프로그램은 다른 응용 프로그램에서 만든 메시를 렌더링 중인 장면에 통합할 수 있습니다. WDDM 이전에는 프로세스 간에 텍스처를 공유하는 것이 어려웠습니다. 데이터를 비디오 메모리에서 시스템 메모리로 복사한 다음 새 장치의 비디오 메모리로 다시 복사해야 했기 때문입니다.

향상된 내결함성 [ 편집 ]

WDDM 드라이버가 중단되거나 오류가 발생하면 그래픽 스택이 드라이버를 다시 시작합니다. [2] [9] 그래픽 하드웨어 오류가 감지되고 필요한 경우 드라이버가 재설정됩니다.

Windows XP에서 드라이버는 하드웨어 오류를 사용자에게 보고하거나 자동으로 복구를 시도하여 적절하다고 판단되면 자유롭게 하드웨어 오류를 처리할 수 있습니다. WDDM 드라이버를 사용하면 모든 하드웨어 오류로 인해 드라이버가 재설정되고 사용자에게 팝업이 표시됩니다. 이는 공급업체 간의 동작을 통합합니다.

이전 드라이버는 커널 모드에서 완전히 구현되었지만 WDDM은 부분적으로 사용자 모드에서 구현되었습니다. 사용자 모드 영역이 복구할 수 없는 오류로 실패하면 이전 드라이버 모델에서와 같이 블루 스크린 오류 를 생성하는 대신 응용 프로그램이 예기치 않게 종료되는 원인이 됩니다.

또한 WDDM을 사용하면 그래픽 하드웨어를 재설정하고 사용자가 재부팅하지 않고도 드라이버를 업데이트할 수 있습니다. [2]

제한 사항 [ 편집 ]

고정 기능 파이프라인이 이제 2.0 셰이더로 변환되기 때문에 새 드라이버 모델을 사용하려면 그래픽 하드웨어가 최소한 셰이더 모델 2.0을 지원해야 합니다 . 그러나 Microsoft에 따르면 2009년 현재 Windows Vista를 실행하는 하드웨어의 약 1-2%만이 XDDM을 사용하고 [10] 나머지는 이미 WDDM을 사용할 수 있습니다. 또한 몇 가지 다른 하드웨어 기능이 필요합니다. 결과적으로 Intel GMA 900 과 같은 일부 SM 2.0 지원 하드웨어 는 WDDM 인증에 실패합니다. [11]

WDDM 드라이버 모델 버전 1.0의 제한 사항 중 하나는 다중 어댑터, 다중 모니터 설정에서 다중 드라이버를 지원하지 않는다는 것입니다. 다중 모니터 시스템에 모니터에 전원을 공급하는 그래픽 어댑터가 두 개 이상 있는 경우 두 어댑터 모두 동일한 WDDM 드라이버를 사용해야 합니다. 둘 이상의 드라이버를 사용하는 경우 Windows는 그 중 하나를 비활성화합니다. [12] WDDM 1.1에는 이러한 제한이 없습니다. [13]

WDDM 1.0/1.1은 스패닝 모드(두 모니터에 걸쳐 바탕 화면 확장) [14] [15] 와 같이 이전에 드라이버가 처리했던 일부 모드를 허용하지 않지만 Dual View 는 여전히 사용할 수 있습니다. [12] [16]

새로운 디스플레이 드라이버 모델 필요 [ 편집 ]

Windows 디스플레이 드라이버 모델이 활성화하는 주요 시나리오 중 하나는 데스크탑 창 관리자 입니다. DWM에서 관리하는 데스크톱 및 응용 프로그램 창은 Direct3D 응용 프로그램이므로 열려 있는 창의 수는 필요한 비디오 메모리 양에 직접적인 영향을 줍니다. 열려 있는 창의 수에는 제한이 없으므로 사용 가능한 비디오 메모리가 부족하여 가상화가 필요할 수 있습니다. DWM이 최종 데스크탑으로 구성하는 창 내용은 서로 다른 프로세스에서 생성되므로 프로세스 간 표면 공유가 필요합니다. 또한 DWM 관리 데스크톱에서 DWM과 함께 실행되는 다른 DirectX 응용 프로그램이 있을 수 있으므로 공유 방식으로 GPU에 액세스할 수 있어야 하므로 일정이 필요합니다.

이것은 Microsoft가 Windows Vista에서 합성 데스크탑을 구현한 경우에 해당되지만, 합성 데스크탑은 이론적으로 예상대로 작동하기 위해 새로운 디스플레이 드라이버 모델이 필요하지 않습니다. 합성 데스크탑의 성공적인 구현은 Quartz , Compiz , WindowFX 와 같은 다른 플랫폼에서 Windows Vista 이전에 수행 되었습니다 . Microsoft가 시도한 접근 방식은 WDDM이 기능과 성능을 표준화하여 여러 공급업체의 다양한 GPU에서 통합된 경험이 되도록 하는 것이었습니다. 다른 드라이버 모델에 없는 소프트웨어 기능은 확장을 통해 또는 덜 제한적이거나 단순히 다른 드라이버 모델이 있는 경우 중요하지 않게 될 수 있습니다.

역사 [ 편집 ]

WDDM 1.0 [ 편집 ]

Windows Vista에서는 더 나은 성능과 안정성을 제공하고 HDCP를 비롯한 새로운 기술을 지원하도록 설계된 새로운 디스플레이 드라이버 아키텍처로 WDDM 1.0을 도입했습니다 . 정전 시 향상된 안정성을 위해 최대 절전 모드 와 절전 모드 기능을 결합한 Hybrid Sleep 에도 WDDM이 필요합니다. [2] [ 왜? ]

WDDM 1.1 [ 편집 ]

Windows 7은 WDDM 1.1로 알려진 WDDM에 대한 주요 추가 기능을 지원합니다. 이 새 버전의 세부 사항은 WinHEC 2008 에서 공개되었습니다 . 새로운 기능은 다음과 같습니다. [10]

    1.1, GDI[17] (GDI+ 제외) 및 Direct2D / DirectWrite 사용을 위한 하드웨어 2D 가속 반환 기능
      , StretchBlt, TransparentBlt , ColorFill 글꼴 지원

    GDI 및 Direct2D/DirectWrite 작업의 하드웨어 가속은 Windows Vista에서처럼 DWM 합성 엔진이 더 이상 GDI/GDI+에서 사용하는 모든 표면의 시스템 메모리 복사본을 유지할 필요가 없기 때문에 Windows 7에서 메모리 공간을 줄이는 데 도움이 됩니다. [21] [22] [23]

    DXGI 1.1, Direct3D 11, Direct2D 및 DirectWrite는 Windows Vista 플랫폼 업데이트에서 사용할 수 있게 되었습니다 . 그러나 Vista의 GDI / GDI +는 소프트웨어 렌더링에 의존하고 있습니다 [24] 와 바탕 화면 창 관리자가 Direct3D를 9Ex를 계속 사용합니다. [25]

    WDDM 1.1 드라이버는 WDDM 1.0 사양과 역호환됩니다. 1.0 및 1.1 드라이버는 플랫폼 업데이트 유무에 관계없이 Windows Vista에서 사용할 수 있습니다. [10]

    WDDM 1.2 [ 편집 ]

    Windows 8에는 WDDM 1.2 [26] [27] 및 DXGI 1.2가 포함되어 있습니다. [27] [28] 새로운 기능은 Build 2011 컨퍼런스 에서 처음 공개되었으며 성능 향상과 입체 3D 렌더링 및 비디오 재생 지원을 포함 합니다.

    다른 주요 기능으로는 더 세밀한 GPU의 선점형 멀티태스킹 (DMA 버퍼, 프리미티브, 삼각형, 픽셀 또는 명령 수준), [29] 메모리 사용량 감소, 리소스 공유 개선, 더 빠른 시간 초과 감지 및 복구가 있습니다. 16비트 색상 표면 형식(565, 5551, 4444)은 Windows 8에서 필수이며 Direct3D 11 비디오는 YUV 4:4:4/4:2:2/4:2:0/4:1:1 비디오 형식을 지원합니다. 8, 10, 16비트 정밀도와 4비트 및 8비트 팔레트 형식을 지원합니다. [30]

    WDDM 1.2는 커널 모드 VGA 드라이버 를 대체한 Microsoft 기본 디스플레이 드라이버 [31] 및 WARP 기반 Microsoft 기본 렌더 드라이버 와 같은 디스플레이 전용 및 렌더링 전용 WDDM 드라이버를 지원 합니다.

    WDDM 1.0/1.1은 "일괄 대기열" 단위를 사용하는 기본적인 작업 예약만 허용합니다. 멀티태스킹에 대한 개선과 빠른 컨텍스트 전환 및 가상 메모리 지원 은 WinHEC 2006 에서 발표된 가칭 WDDM 2.0 및 WDDM 2.1 버전에서 처음에 예상되었습니다 . [32] [33] [34]

    WDDM 1.3 [ 편집 ]

    Windows 8.1 에는 WDDM 1.3 [35] 및 DXGI 1.3이 포함되어 있습니다. [36] 새로 추가된 기능에는 DXGI 어댑터 메모리 사용량, 다중 평면 오버레이, 겹치는 스왑 체인 및 스왑 체인 스케일링, 스왑 체인 및 저지연 스왑 체인 프레젠테이션을 위한 백버퍼 하위 영역 선택 기능이 포함됩니다. 드라이버 기능 추가에는 무선 디스플레이( Miracast ), YUV 형식 범위, 어댑터 간 리소스 및 GPU 엔진 열거 기능이 포함됩니다. 그래픽 커널 성능이 향상되었습니다. [1]

    WDDM 2.0 [ 편집 ]

    Windows 10 에는 가상 메모리 주소 지정을 지원하는 GPU용 커널 모드 드라이버의 작업 부하를 크게 줄이도록 설계된 WDDM 2.0이 포함되어 [37] 사용자 모드 드라이버에서 멀티스레딩 병렬 처리를 허용하고 CPU 사용률을 낮춥니다. [38] [39] [40] [41] Windows 10에는 DXGI 1.4도 포함되어 있습니다. [42]

    Build 2014 에서 발표된 Direct3D 12 API 에는 WDDM 2.0이 필요합니다. 새로운 API는 자동 리소스 관리 및 파이프라인 관리 작업을 없애고 개발자가 어댑터 메모리 및 렌더링 상태를 완전히 낮은 Windows 디스플레이 드라이버 모델 수준으로 제어할 수 있도록 합니다.

    Windows 8.1 및 Windows Phone의 디스플레이 드라이버 모델은 Windows 10용 통합 모델로 수렴되었습니다. [43]

    각 GPU에 프로세스당 가상 주소 공간을 제공하는 새로운 메모리 모델이 구현되었습니다. 비디오 메모리의 직접 주소 지정은 이를 필요로 하는 그래픽 하드웨어에 대해 WDDMv2에서 계속 지원되지만 이는 레거시 사례로 간주됩니다. IHV는 가상 주소 지정을 지원하는 새로운 하드웨어를 개발할 것으로 예상됩니다. 이 새로운 메모리 모델을 활성화하기 위해 DDI가 크게 변경되었습니다.

    WDDM 2.1 [ 편집 ]

    Windows 10 1주년 업데이트(버전 1607)에는 Shader Model 6.0( 기능 수준 12_0 및 12_1에 필수)을 지원하는 WDDM 2.1, [44] HDR10( 10비트 높은 동적 범위, 넓은 색 영역 형식 ) 을 지원하는 DXGI 1.5가 포함되어 있습니다. ] ITU-T Rec. 2100 / Rec.2020 - 및 가변 재생 빈도. [46]

    WDDM 2.2 [ 편집 ]

    윈도우 10 크리에이터 업데이트 (버전 1703)에 맞게 조정되어 WDDM 2.2이 포함되어 가상 , 증강 및 혼합 현실 과 입체 렌더링 에 대한 윈도우 혼합 현실 플랫폼 및 DXGI 1.6. [47]

    WDDM 2.3 [ 편집 ]

    Windows 10 Fall Creators Update(버전 1709)에는 WDDM 2.3이 포함되어 있습니다. 다음은 Windows 10, 버전 1709에서 Windows 디스플레이 드라이버 개발을 위한 새로운 기능 목록입니다. [48]

    • 셰이더 모델 6.1 , 지원 보기 인스턴스 및 무게 중심 의미 추가. [49]
    • 디스플레이 색상 공간 변환 DDI 는 구성 후 디스플레이 파이프라인에 적용된 색상 공간 변환에 대한 추가 제어를 제공합니다.
    • D3D12 복사 대기열 타임스탬프 쿼리 기능을 사용하면 애플리케이션에서 COPY 명령 목록/대기열에 대한 타임스탬프 쿼리를 실행할 수 있습니다. 이러한 타임스탬프는 다른 엔진의 타임스탬프와 동일하게 작동하도록 지정됩니다.
    • 하드웨어 가속 비디오 디코딩, 콘텐츠 보호 및 비디오 처리를 통해 Direct3D12 런타임에 향상된 비디오 통합

    WDDM 2.4 [ 편집 ]

    Windows 10 2018년 4월 업데이트(버전 1803)에는 WDDM 2.4가 포함되어 있습니다. 윈도우 10 버전 1803에서 디스플레이 드라이버 개발에 대한 업데이트는 다음과 같은 기능을 포함한다 [50] . :

    • 셰이더 모델 6.2 , 16비트 스칼라 지원 및 비정규 값이 있는 동작 선택 기능 추가. [51]
    • 간접 표시 UMDF 클래스 확장 , 드라이버는 SRM을 렌더링 GPU에 전달할 수 있고 사용 중인 SRM 버전을 쿼리하는 메커니즘을 가질 수 있습니다.
    • IOMMU 하드웨어 기반 GPU 격리 지원 , 시스템 메모리에 대한 GPU 액세스를 제한하여 보안을 강화합니다.
    • GPU 반가상화 지원 , 디스플레이 드라이버가 Hyper-V 가상화 환경에 렌더링 기능을 제공할 수 있도록 합니다.
    • 밝기 , 보정된 니트 기반 밝기 수준으로 설정할 수 있는 여러 디스플레이를 지원하는 새로운 인터페이스.
    • D3D11 비트스트림 암호화 , 8 또는 16바이트 초기화 벡터로 CENC, CENS, CBC1 및 CBCS를 노출합니다.
    • D3D11 및 D3D12 비디오 디코딩 히스토그램 , 히스토그램 용 고정 기능 하드웨어를 활용하여 HDR/EDR 시나리오에 대한 톤 매핑 품질을 개선할 수 있습니다.
    • D3D12 비디오 디코딩은 이제 Decode Tier II를 지원하여 애플리케이션이 할당 비용을 상각하고 해상도 변경 시 최대 메모리 사용량을 줄일 수 있습니다.
    • 타일식 리소스 계층 및 LDA 원자학 , 링크된 어댑터(LDA) 노드에서 작동하는 원자 셰이더 명령에 대한 지원을 추가하는 새로운 교차 노드 공유 계층으로, 분할 프레임 렌더링(SFR)과 같은 다중 GPU 렌더링 기술을 구현할 수 있습니다.
    • GPU 디더링 지원 , 예를 들어 HDMI 2.0을 통한 HDR10의 경우와 같이 모니터 링크에서 물리적으로 사용 가능한 것보다 더 높은 유효 비트 깊이가 필요한 시나리오에서 운영 체제가 명시적으로 디더링을 요청할 수 있습니다.
    • 후처리 색상 향상 재정의 , 특정 응용 프로그램 시나리오에서 디스플레이에 정확한 색상 동작을 적용하고 OEM 또는 IHV와 안전하게 공존하기 위해 운영 체제에서 드라이버가 디스플레이 색상을 향상시키거나 변경하는 모든 후처리를 일시적으로 비활성화하도록 요청할 수 있습니다. - 독점 디스플레이 색상 향상.
    • Windows 디스플레이 드라이버 모델
    • Direct3D12 및 Video , 하드웨어 가속 비디오 디코딩, 콘텐츠 보호 및 비디오 처리에 대한 액세스를 제공하는 새로운 API 및 DDI.
    • DisplayID 는 그래픽 어댑터에 의해 제어되는 디스플레이에서 VESA의 DisplayID 설명자를 쿼리할 수 있도록 설계된 새로운 DDI입니다.
    • GPU 성능 데이터 , 온도, 팬 속도, 엔진 및 메모리의 클럭 속도, 메모리 대역폭, 전력 소모 및 전압과 같은 GPU 하드웨어에 대한 정보를 노출하는 확장입니다.
    • SupportContextlessPresent , IHV가 새 드라이버를 온보딩하는 데 도움이 되는 드라이버 캡입니다.
    • 외부 / 운영 체제에서 이동식 GPU 지원 개선 , 더 나은 지원을 제공하는 분리 의 GPU를.
    • 디스플레이 진단 , 커널 모드 장치 드라이버 인터페이스가 변경되어 디스플레이 컨트롤러용 드라이버가 운영 체제에 진단 이벤트를 보고할 수 있습니다.
    • 그래픽 전원 구성 요소를 공유하여 그래픽이 아닌 드라이버가 그래픽 장치의 전원 관리에 참여할 수 있습니다.
    • 공유 텍스처 개선 , 프로세스 및 Direct3D 장치 간에 공유할 수 있는 텍스처 유형을 늘리고 Windows 디스플레이 드라이버 모델 최소한의 메모리 복사로 흑백 지원을 추가합니다.

    WDDM 2.5 [ 편집 ]

    Windows 10 2018년 10월 업데이트(버전 1809)에는 WDDM 2.5가 포함됩니다. [52] Windows 10 버전 1809의 디스플레이 드라이버 개발 업데이트에는 다음 기능이 포함됩니다. [53]

    • 셰이더 모델 6.3 , DirectX12 Raytracing(DXR) 지원 추가. [54]
    • 레이트 레이싱 지원하기 위해, Direct3D를 12 레이트 레이싱을 하드웨어 가속.
    • 범용 드라이버 요구 사항 , 드라이버는 DirectX 11 및 DirectX12 사용자 모드 드라이버와 커널 모드 드라이버, 그리고 이러한 구성 요소에 의해 로드되는 기타 DLL이 범용 API를 준수하는지 확인해야 합니다.
    • SRV 전용 Tiled Resource Tier 3 , 타일링된 리소스에 대한 새로운 기능 비트로, 정렬되지 않은 액세스 및 렌더링 대상 작업 지원 없이 희소 볼륨 텍스처를 노출합니다.
    • 렌더 패스 , Direct3D 12에 렌더 패스 개념을 도입하여 기존 드라이버에서 실행할 새로운 API를 추가하고 사용자 모드 드라이버가 CPU에 큰 부담을 주지 않고 최적의 렌더링 경로를 선택할 수 있도록 합니다.
    • 기계 학습을 위한 고성능 하드웨어 가속 DirectX 12 라이브러리인 DirectML 에 대한 미리 보기 지원을 추가하는 Meta-commands . Windows 10 버전 1903 및 최신 메타 명령과 DirectML은 Windows의 안정적인 부분입니다. [55]
    • HDR 밝기 보정 , 새로운 SDR 밝기 부스트, SDR 콘텐츠의 기준 백색을 사용자가 원하는 값으로 높여 SDR 콘텐츠를 일반적인 200-240니트로 재생할 수 있습니다. 또한 하드웨어/드라이버가 FP16 픽셀 형식 또는 ARGB10 픽셀 형식만 통해 HDR 출력을 지원하는지 보고할 수 있습니다.
    • SDR 화이트 레벨 , 그래픽 드라이버 가 HDR 모드에서 실행 중인 디스플레이의 모든 SDR 콘텐츠에 대해 OS 합성기에 의해 적용되는 SDR 화이트 레벨 값을 알 수 있도록 합니다.
    • 디스플레이 동기화 - 디스플레이가 드라이버에 의해 노출되고 디스플레이를 활성화하기 전에 운영 체제가 디스플레이 동기화 기능을 확인할 수 있도록 합니다.
    • 추적된 워크로드 는 더 빠른 프로세서 실행과 더 낮은 전력 소비 사이의 균형을 더 잘 제어하기 위한 실험적 기능으로도 추가되었지만 Windows 10 버전 2004에서 제거되었으며 보안 수정의 일부로 이전 OS 버전에서 더 이상 사용되지 않습니다.

    WDDM 2.6 [ 편집 ]

    Windows 10 2019년 5월 업데이트(버전 1903)에는 WDDM 2.6이 포함되어 있습니다. Windows 10 버전 1903의 디스플레이 드라이버 개발 업데이트에는 다음 기능이 포함됩니다. [56]

    • 셰이더 모델 6.4 , 낮은 정밀도로 채워진 내적 내장 및 라이브러리 하위 개체에 대한 지원을 추가하여 광선 추적을 단순화합니다. [57]
    • Super Wet Ink - IHV가 기본적으로 지원하지 않는 형식 및 모드에서 텍스처 생성을 허용하여 하드웨어/드라이버가 기본적으로 지원하는 형식에 대한 리소스 투영으로 해결하여 내부 드라이버 최적화를 허용합니다.
    • Variable Rate Shading거친 픽셀 셰이딩 이라고도 하며 렌더링된 이미지에서 다양한 속도로 렌더링 성능/전력을 할당할 수 있는 메커니즘입니다. 2개의 계층(계층 1 및 계층 2)으로 제공됩니다.
    • 진단 정보 수집 , 운영 체제가 렌더링 및 표시 기능 모두에 대해 드라이버에서 개인 데이터를 수집할 수 있도록 합니다. 이 새로운 기능은 WDDM 2.6의 요구 사항입니다.
    • 백그라운드 처리 , 사용자 모드 드라이버가 원하는 스레딩 동작을 표현하고 런타임이 이를 제어/모니터링할 수 있습니다. API를 통해 앱은 워크로드에 적합한 백그라운드 처리량과 해당 작업을 수행할 시기를 조정할 수 있습니다.
    • 드라이버 핫 업데이트 , 서버 다운타임을 줄이고 커널 모드 드라이버에 대한 드라이버 보안 핫 패치를 허용합니다.

    WDDM 2.7 [ 편집 ]

    Windows 10 2020년 5월 업데이트 [58] (버전 2004)에는 WDDM 2.7이 포함되어 있습니다. Windows 10 버전 2004의 디스플레이 드라이버 개발 업데이트에는 다음 기능이 포함됩니다. [59]

    • Shader Model 6.5 , 새로운 파이프라인 기능과 추가 Wave 내장 기능에 대한 지원을 추가합니다. [60]
    • 하드웨어 가속 GPU 스케줄링 : 시스템 설정에서 추가 옵션으로 마스킹되며, 활성화되면 고주파 작업을 전용 GPU 기반 스케줄링 프로세서로 오프로드하여 CPU 스케줄링 오버헤드를 줄입니다. 임시 하드웨어 및 드라이버 지원이 필요합니다. [61]
    • 샘플러 피드백 , 장면에서 리소스 사용량을 미세 조정할 수 있습니다. [62] 두 가지 계층(계층 0.9 및 계층 1.0)이 제공됩니다. [63]
    • DXR(DirectX Raytracing) 계층 1.1 , 인라인 광선 추적, 간접 광선 디스패치, 새 항목을 만들 필요 없이 상태 개체 증가, 가속 구조에 대한 추가 정점 형식 도입. [64]
    • 메시 및 증폭 셰이더 스테이지 , 기존 파이프라인을 대체하는 새로운 선택적 지오메트리 파이프라인(입력 어셈블러-정점-헐-테셀레이터-도메인-기하학 및 스트림 출력 단계). [65]
    • 향상된 상주 제어 및 새로 생성된 힙을 명시적으로 0으로 만들지 않을 가능성과 함께 향상된 메모리 할당 제어 . [66]
    • Direct3D 9 리소스 interop , Direct3D 12 응용 프로그램에서 Direct3D 9 리소스를 투영할 수 있습니다. [67]
    • Direct3D 12 비디오 보호 리소스 지원 , Direct3D 12 응용 프로그램에서 보호된 콘텐츠를 재생할 수 있습니다. [68]

    WDDM 2.8 [ 편집 ]

    Windows 10 Insider Preview Manganese에는 WDDM 2.8이 포함되어 있지만 이를 지원하는 드라이버가 공개적으로 시연되지 않았으며 "Iron" 및 "Cobalt" 개발 릴리스에서는 건너뛰었습니다.

    WDDM 2.9 [ 편집 ]

    Windows 10 Insider Preview "Iron"의 WDDM 2.9는 Linux 2(WSL 2) [69] 용 Windows 하위 시스템에 GPU 하드웨어 가속을 지원하고 기능 수준 12_2 [70] 및 HLSL 셰이더 모델 6.6에 대한 지원을 제공합니다 . [71]

    WDDM Windows 디스플레이 드라이버 모델 3.0 [ 편집 ]

    윈도우 11 RTM 최종 소매 릴리스 (버전 21H2)는 WDDM 3.0를 포함한다 [72] [73] 리눅스 서브 윈도우에서 그래픽 아키텍처 개선한다 [74] 추가 :

    WindowFX 최신 버젼 5

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    Stardock - Stardock

    Stardock Corporation 이다 소프트웨어 개발 회사 1991 년에 설립되었으며 통합 1993 년 Stardock 시스템. Stardock은 처음에 OS / 2 플랫폼으로 전환해야했지만 Microsoft Windows 1997 년과 1998 년 사이에 OS / 2 소프트웨어 시장의 붕괴로 인해. [ 인용 필요 ] 이 회사는 컴퓨터 프로그램 사용자가 수정하거나 확장 할 수 있도록 그래픽 사용자 인터페이스 만큼 잘 개인용 컴퓨터 게임, 특히 전략 게임 ~와 같은 은하 문명 시리즈, 태양 제국의 죄 : 반란, Elemental : 타락한 마법부 여사, 및 특이점의 재.

    Stardock은 WinCustomize, 그래픽 사용자 인터페이스 사용자 정의 커뮤니티이며 충동 콘텐츠 전달 판매 전 시스템 GameStop. 많은 스킨 과 테마 사이트에있는 기능은 그들의 일부인 소프트웨어를위한 것입니다. 개체 데스크탑 Windows 데스크탑 제품군. 그들은 미시간 주 플리머스.

    Stardock은 대학생에 의해 설립되었습니다. Brad Wardell 이름을 따서 Raymond E. Feist '에스 리프트 워 사가. Stardock은 맞춤형 PC 제조업체로 시작하여 소프트웨어 제작으로 확장되었습니다.

    OS / 2 시대 (1993–2001)

    Stardock의 초기 제품은 OS / 2 용 컴퓨터 게임이었습니다. 은하 문명. Stardock은 최초 판매로 인한 로열티의 대부분을받지 못했습니다. 은하 문명 게시자의 많은 책임을지는 것 외에도 게시자 파산으로 인해 시장은 다음을 포함한 후속 애드온 팩을 위해 만들어졌습니다. 조선소 확장되었고 Stardock은 나중에 IBM에 상당수의 라이센스를 판매했습니다. 가족 FunPak (이름으로 스타 황제). Stardock은 계속해서 OS / 2 Essentials와 그 후속 제품인 Object Desktop을 만들어 회사에 많은 사용자 기반을 제공했습니다.

    이때 쯤이면 IBM OS / 2를 포기하기로 결정했습니다. 그러나 그들은이 결정을 공개하지 않았으며 Stardock은 다음을 포함하여 플랫폼 용 응용 프로그램 소프트웨어 및 게임을 계속 개발했습니다. 탐욕기업가. 도래와 함께 Windows NT 4, Stardock은 핵심 사용자 기반이 사라지고 Windows 개발자로서 스스로를 재창조해야했지만 대부분의 돈과 인력을 잃기 전에는 아니 었습니다. 중요한 사실은 게임의 실패였습니다. 전투의 시험, 3D 호버크라프트 격투 게임, Stardock은 백만 장을 판매하고 대신 수백 개에 판매 할 것으로 예상했습니다. Brad Wardell OS / 2의 죽음으로 회사는 약 3 년 정도 뒤쳐 졌다고 추정합니다. [2]

    Windows 시대 (1998– 현재)

    새롭고 더 작은 Stardock은 친선 구성 될 제품을 예상하여 기본적으로 Object Desktop에 대한 Windows 구독을 구매 한 이전 고객 중 기본 패키지 (OS / 2 시대의 오래된 즐겨 찾기 포함)를 결합한 Stardock은 원본 제품을 만들기 위해 외부 개발자를 불러 오기 시작했습니다.

    Stardock의 첫 번째 주요 Windows 성공은 개발자 Neil Banfield와의 파트너십으로 시작된 응용 프로그램 인 WindowBlinds였습니다. 큰 시장이있는 것으로 판명되었습니다. 스킨 가능 제품 및 Stardock이 번성하여 다음 5 년 동안 크게 성장했습니다. Windows XP의 출시는 Stardock 제품의 판매를 촉진했으며, 시장에 비례하여 경쟁이 심화됨에도 불구하고 회사는 여전히 강력한 위치에 있습니다.

    2001 년에 그들은 위젯 Alberto Riccio의 VDE에 기반한 생성 및 데스크탑 수정 도구 인 DesktopX. 이것은 다른 제품만큼 널리 사용되지 않았습니다. 어떤 사람들은 이것이 사용하고 만들기가 더 어렵 기 때문이라고 생각하고 다른 사람들은 사용자가 제공하는 기능을 이해하지 못하기 때문이라고 생각합니다. DesktopX는 Konfabulator 과 캡슐 위젯 분야에서. 2003 년에 Stardock은 Microsoft Gold 인증 파트너 WindowBlinds의 "Designed for Windows"인증을 받았습니다.

    Windows 게임 시장에서 Stardock의 성공은 혼합되어 있습니다. 처음에는 Windows의 제목이 타사에서 게시되었습니다. 기업 기계 (테이크 2 ), 은하 문명 (전략 우선 ) 및 정치 기계 (유비 소프트 ). 세 게임 모두 소매점에서 잘 팔렸지만 Stardock은 Windows 게임 개발자가받은 수익에 만족하지 않았습니다. 의 경우 은하 문명, 퍼블리셔 Strategy First는 빚진 로열티의 대부분을 지불하지 않고 파산 신청을했습니다. [3] 이것은 궁극적으로 Stardock이 미래의 타이틀을 자체 출판하게했습니다. 데스크톱 응용 프로그램의 성공으로 인해 Stardock은 자체 PC 게임에 자체 자금을 조달하고 타사 개발자에게 게임을 지원할 수있었습니다. [ 인용 필요 ]

    2010 년 3 분기에 Stardock은 정리 해고 예기치 않게 잘못된 출시로 인해 Elemental : 마법의 전쟁. [4] 의 실망에 대한 응답으로 Elemental : 마법의 전쟁, Stardock은 시리즈의 두 번째 게임을 제공하기 위해 노력했습니다. Elemental : 타락한 마법부 여사 War of Magic의 얼리 어답터에게 [5]

    2012 년에 Stardock은 성공적으로 출시되었습니다. 태양 제국의 죄 : 반란 긍정적 인 리뷰에. [6] 이 버전은 Stardock과 개발 파트너가 공동 개발했습니다. Ironclad 게임.

    2013 년 7 월 Stardock은 스타 컨트롤 프랜차이즈에서 Atari, SA 파산 절차 및 프랜차이즈를 재부팅 할 계획이 있습니다. [7]

    PC 소프트웨어

    스타 독 개체 데스크탑 사용자가 운영 체제의 모양, 느낌 및 기능을 제어 할 수 있도록 설계된 PC 데스크탑 향상 유틸리티 세트입니다. 원래 OS / 2 용으로 개발 된이 회사는 1999 년에 Windows 용 버전을 출시했습니다. Object Desktop의 핵심 구성 요소는 다음과 같습니다. 창문 블라인드, IconPackager, DeskScapes, DesktopX, 울타리, WindowFX 다른 사람.

    Stardock은 Multiplicity를 포함한 유틸리티 라인을 개발합니다. SpaceMonger Windows에서 생산성과 안정성을 높이기 위해 설계된 기타. 가장 널리 사용되는 유틸리티 인 ObjectDock은 Mac OS X에있는 도크와 유사한 기능을 제공하지만 추가 기능이 있습니다.

    2012 년에 Stardock은 새로운 프로그램을 추가했습니다. 시작 8 Object Desktop에. Start8은 Windows 디스플레이 드라이버 모델 Windows 8에 시작 버튼과 시작 메뉴를 추가합니다. [8]

    2015 년에 Stardock은 새로운 프로그램을 추가했습니다. 시작 10 Object Desktop에. Start10은 Windows 7의 시작 메뉴와 유사한 시작 메뉴를 Windows 10에 추가합니다. [9]

    WinCustomize

    Stardock은 여러 커뮤니티 중심 웹 사이트를 소유하고 운영하며, 그중 가장 인기있는 웹 사이트는 WinCustomize. WinCustomize는 스킨, 테마, 아이콘 및 월페이퍼와 같은 다운로드 가능한 콘텐츠 라이브러리를 제공하는 것으로 가장 잘 알려져 있습니다. Microsoft Windows 운영체제.

    PC 게임

    Stardock은 사내에 게임 개발자 PC 게임을 만든 은하 문명, 은하 문명 II, 은하 문명 II : 다크 아바타, 은하 문명 III, Elemental : 타락한 마법부 여사, 정치 기계, 특이점의 재, 특이점의 재 : 확대스타 컨트롤 : 오리진. 그만큼 다크 아바타 확장 팩 은하 문명 II PC 게임용으로 가장 높은 등급의 확장팩입니다. GameRankings. [10]

    Stardock 게임 타이틀 목록
    게임 제목출시일
    기업 기계2001 년 7 월 14 일
    경량 닌자2001 년 8 월 6 일
    은하 문명2003 년 3 월 26 일
    정치 기계2004 년 8 월 12 일
    은하 문명 II2006 년 2 월 21 일
    은하 문명 II : 다크 아바타2007 년 2 월 8 일
    태양 제국의 죄2008 년 2 월 4 일
    은하 문명 II : Arnor의 황혼2008 년 4 월 30 일
    정치 기계 20082008 년 6 월 24 일
    Political Machine Express 20082008 년 9 월 17 일
    숭배 받는 인물2009 년 4 월 14 일
    태양 제국의 죄 : 삼위 일체2010 년 2 월 9 일
    Elemental : 마법의 전쟁2010 년 8 월 24 일
    태양 제국의 죄 : 반란2012 년 6 월 12 일
    정치 기계 20122012 년 7 월 31 일
    Elemental : 타락한 마법부 여사2012 년 10 월 23 일
    Fallen Enchantress : 전설적인 영웅2013 년 5 월 22 일
    죽은 사람의 무승부2014 년 2 월 6 일
    은하 문명 III2015 년 5 월 14 일
    소서러 킹2015 년 6 월 16 일
    정치 기계 20162016 년 2 월 4 일
    특이점의 재2016 년 3 월 31 일
    오프 월드 무역 회사2016 년 4 월 28 일
    소서러 킹 : 라이벌2016 년 9 월 22 일
    특이점의 재 : 확대2016 년 11 월 10 일
    스타 컨트롤 : 오리진2018 년 9 월 20 일
    정치 기계 20202020 년 3 월 3 일
    엘프알 수 없는

    게임 퍼블리싱

    2006 년 최초의 상업적 성공에 이어 자체 출판 경기, 은하 문명 II, [11] Stardock은 타사에서 개발 한 게임을 게시하기 시작했습니다.

    Stardock은 1995 년 Doug Hendrix가 만든 멀티 플레이어 우주 전략 / 슈터 게임 인 Stellar Frontier를 출시했습니다. Stardock은 2006 년 8 월 4 일 마스터 서버를 폐쇄하고 멀티 플레이어 모드에 대한 공식 지원을 중단했지만 소스 코드 2008 년 소스 사용 가능 특허. [12] [13] 결과적으로 게임 커뮤니티 게임 지원을 인수하고 게임을 개선하고 버그 보안 허점 자신이 만든 패치. [14]

    다음으로 출시 된 타사 게임 Stardock은 태양 제국의 죄. 출판 계약은 Stardock과 Ironclad 게임 두 회사가 모든 수준에서 팀을 통합했다는 점에서 이례적이었습니다. [15] 게임의 평균 점수는 88 점입니다. 메타 크리틱 소매점에서 베스트셀러입니다. [16]

    Sins of a Solar Empire에 이어 Stardock은 타사 게임을 출시했습니다. 숭배 받는 인물, 개발자 가스 구동 게임. 2009 년에 출시되었습니다.

    디지털 배포

    개발 한 스타 독 센트럴 자체 PC 타이틀을 디지털 방식으로 배포하기 위해이 회사는 2003 년 여름에 Drengin.net이라는 서비스를 시작했습니다. 원래 아이디어는 사용자가 연간 구독료를 지불하고 새로운 타이틀이 출시되면받을 수 있다는 것이 었습니다. 처음에는 Stardock의 자체 타이틀과 전략 우선 사용할 수 있습니다. 1 년 후 Stardock은 구독 모델을 TotalGaming.net이라는 새로운 시스템으로 교체했습니다.이 시스템에서는 사용자가 게임을 개별적으로 구매하거나 토큰에 대한 선불 요금을 지불하여 게임을 할인 된 가격에 구매할 수 있습니다. TotalGaming.net은 대규모 게시자가 아닌 독립 게임 개발자를 대상으로했습니다. 2008 년 말에 새로운 토큰 구매가 중단되었습니다.

    2008 년에 Stardock은 3 세대를 발표했습니다. 디지털 유통 플랫폼, 충동. Stardock의 의도는 Impulse가 독립적 인 타사 게임과 주요 출판사 타이틀을 포함하는 것이 었습니다. [17] 실제로이 서비스에는 다양한 게시자의 콘텐츠가 포함됩니다. 플랫폼이 판매되었습니다 GameStop 2011 년 5 월. [18] [19]

    Impulse를 GameStop에 판매하고 주요 판매에 성공하지 못한 후 Stardock의 타이틀은 다음과 같은 경쟁 디지털 배포 서비스에 나타나기 시작했습니다. 증기. [20]


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